《英雄不再》系列游戏及其创作者须田刚一(又名须田 51)对各种疯狂、离奇的想法并不陌生。在 Switch 独占游戏《英雄不再》中,同名角色和他的对手 BadMan 被传送到活生生的电子游戏中,被迫通过奇异的挑战和 Boss 进行战斗。由于游戏玩法更偏向街机风格的格斗游戏,因此粉丝们对场景和审美的突然变化感到有些困惑。但对于须田 51 和 Grasshopper Manufacture 的开发人员来说,新游戏(他们表示这更像是一个支线故事)仍然是他们习惯的古怪而风格荒谬的《英雄不再》游戏。
话虽如此,Suda 仍然对 2018 年晚些时候推出的《特拉维斯再次出击》之后该系列的发展方向以及 Switch 将如何发挥重要作用有一些想法。在 PAX East 与 Suda 的一次聊天中,他谈到了粉丝对这款游戏的反应,并表示即将推出的 Switch 格斗游戏不是《英雄不再 3》。显然,Suda 对此有更大的计划。
想要我们记住您所有设备的此设置吗?
立即注册或登录!
点击“进入”即表示您同意 GameSpot 的使用条款和隐私政策
进入
正在播放:《特拉维斯再次出击:英雄不再》 Switch 游戏
《特拉维斯再次出击》在结构层面上与其他游戏略有不同。您能谈谈您想如何设计这款游戏吗?与前两款游戏相比,您想让它给人什么感觉?
Suda 51:这款游戏最大的不同之处在于,它是由一个非常小的团队制作的,只有 12 个人。正因为如此,我决定采用一种新风格,让特拉维斯经历一次全新的冒险。随着 [No More Heroes] 一、二的推出,该系列的模式已经定型。我想摆脱这种模式,做一些完全不同的事情,几乎就是用《Travis Strikes Again》打造一个全新的 IP。
这次感觉更像街机游戏,这与叙事的电子游戏方面保持一致。这个想法是你长期以来的想法,还是在制作这款游戏时产生的。
当我和工作人员交谈时,我们决定让游戏具有真正的街机感觉,类似于《Gauntlet》之类的游戏——或者更确切地说像《Smash TV》。这有助于定义游戏的玩法。这次游戏的主题是特拉维斯进入这些不同的游戏世界并找到自己的出路。我还希望它成为一场穿越游戏历史的旅程,我小时候玩过的所有游戏都对我的形成产生了很大的影响。
由于游戏开发团队规模很小,因此与独立开发非常相似。您觉得《Travis Strikes Again》有独立游戏的那种感觉吗?
嗯,我们去年 5 月开始开发,当时只有四五个人。从那时起,我们已经发展到 12 个人。我确实感觉更接近独立风格,这实际上是我开始制作游戏的方式。所以对我来说,这有点像回到以前的样子。每个人都是独立的个体,他们每个人都有自己的角色。我们实际上是在尽我们所能,而不是像某个大团队一样,所有人都一起做同一件事。因为这是一个小团队,所以我可以直接与他们面对面交谈。我们没有任何大型会议来决定事情。
去年是原版《英雄不再》的 10 周年。当您开始制作《特拉维斯再次出击》时,您是否在尝试制作这款新游戏的同时,还牢记着粉丝们对该系列的期望和热情?
当然,我一直都在想这件事,我真的觉得是粉丝们的声音让特拉维斯回归了。我喜欢特拉维斯,我一直想让他回归,但这对粉丝来说真的是一件特别的事情。今年是 Grasshopper 的 10 周年,今年是 20 周年,我希望这款游戏能成为他回馈给所有粉丝的一份真正有趣的礼物。
在 Nintendo Switch 上开发这款游戏感觉如何?去年推出后,这款游戏非常受欢迎。能够参与开发这一系列游戏一定很令人兴奋。
这真的很有趣,很令人兴奋。来到 PAX,看到任天堂展台周围一片热闹,能够参与其中,感觉真的很棒。任天堂的人都很棒。他们不是很注重隐私。就像你是一个大家庭的一员。
No More Heroes 总是想出一些独特的方法来处理运动控制。不过,我们在 Travis Strikes Again 的演示中使用了 Pro Controller。您是否还记得 Switch 有这种独特的设置,您是否在考虑尝试将其用于游戏?
是的,所以这次游戏设计的核心是围绕两个 Joy-Con,能够将它们拆开,能够只用它们玩双人游戏,并且仍然能够做出许多不同的动作。这是他们真正关注的核心概念之一。我真的想真正利用振动。我确实喜欢 Pro 控制器,但就充电机制而言(粗暴地摇动控制器来为武器充电),用 Joy-Con 来做肯定更好。
去年在 PAX West 上,您说过您考虑在《特拉维斯再次出击》中加入一些对其他独立游戏的参考。我注意到特拉维斯穿着一件 Hyper Light Drifter 衬衫。在制作这款游戏的过程中,还有其他游戏让您印象深刻吗?我今天早上在玩《死亡细胞》。
我印象非常深刻。这款游戏非常有趣,我很惊讶它是一款独立游戏。游戏制作精良,我当时就想把这一点融入到游戏中。此外,《Party Hard 2》也非常有趣。我非常喜欢这款游戏。
回顾过去 10 年从事该系列游戏的工作,游戏中,甚至是在创作过程中,是否有某个特别的时刻让您印象深刻?
还有诸如在马桶上保存和为光束武士刀充电之类的东西。这真的是《英雄不再》系列的象征。有一件事让我印象深刻:团队和我设计了光束武士刀的斩击机制,你使用按钮进行攻击,然后你只需在最后摇动控制器即可将其击杀。我真的觉得这可能会让游戏玩起来感觉更好。当我让程序员将它放入游戏中并亲自尝试时,我立刻就知道,“好吧,这个游戏会很棒。”
最后,今年新游戏即将发布,您想对十年来一直对该系列游戏充满热情的粉丝说些什么吗?
我只想说谢谢你们对《特拉维斯》的喜爱。我很高兴能够在任天堂游戏机上重振这个系列,并带来任天堂 Switch 库的一部分。我只想把它推出来,让尽可能多的人玩它。我很高兴现在我可以证明特拉维斯真的回来了,如果成功的话,我打算继续制作《英雄不再 3》。
上一篇:没有了!